话说,最初发明塔防这一类型游戏的人,肯定是一个受害妄想界的天才,能够让玩家集中大量精力在同一场景内不断承受挑战,几乎不断地重复几乎同样的操作却期待不同的结果,按照爱因斯坦当年的说法,似乎可以判定为“疯狂的前兆“。然而就是这么虐心的玩法,竟然至今已经在全球风靡了将近30年。

塔防游戏市场难得的“净土”

虽然已经专职虐心30年,但塔防类游戏在移动端还在持续焕发着活力,根据《2014年Q4移动游戏用户季度研究_基础数据报告》显示,移动端的塔防类游戏,目前坐拥1亿6千万左右用户排名细分市场第三位,仍维持在32%的年增长率,虽然已经不再爆发式增长,但江湖地位相当可观,整体移动市场渗透率达到了49%。

核心玩法的持久加之精品游戏异乎寻常的生命力,这是塔防类游戏能够长青的不二法门。从玩法的角度上来说,所有塔防类游戏其实都是一样,就是以“最经济的手段消灭更多的敌人”。但搭上“移动”这班车以后,几款现象级的游戏还是给塔防开启了一个新的时代。

首先,不得不提的就是《植物大战僵尸》,这款横版直线塔防游戏甚至在整个移动游戏发展的历程中都有值得尊敬的历史地位,可以说很多新生代玩家都是在《植物大战僵尸》和《愤怒的小鸟》的引领下才走上一条”不归路“的。但其实了解Pop cap的玩家不难看出,《植物大战僵尸》是Pop cop旗下游戏的集大成者,物品收集借鉴《疯狂水族馆》,横版的表现方式致敬《酒吧招待》,将众多已经被市场检验过的成功元素进行合理的融合,化繁为简去粗取精,《植物大战僵尸》的成功绝非偶然。

《部落冲突》以及后来的《海岛奇兵》这两款塔防游戏给整个市场带来的冲击有目共睹,更加偏重布局策略、加入即时战略操作以及更偏向玩家间对抗的核心玩法赋予了这类游戏异乎寻常的生命力,尤其是《部落冲突》,自2012年上线至今仍在各大排行榜上保持同类高位,其魅力可见一斑。

说到现象级,《保卫萝卜》系列作为消除类塔防游戏的代表作,其玩家覆盖面之广让人咋舌。据悉保卫萝卜前两代的用户量已近2亿,上至花甲老者,下至总角幼儿,攻可取天真萌妹,守可挡硬核铁汉,一句话,身边只要玩游戏的,九成都玩这个。《保卫萝卜》的成功在于游戏出色的平衡性和游戏元素的美誉度,贱萌风格决定其广度,怪物和防御塔的设定决定了其深度。

韩国塔防近期抬头中国市场也恐有变

由于中日韩这三个国家由于历史文化上的同宗性,所以总是被拿来进行相互的参照,但是在游戏圈,日本虽然倡导了非常多的流行趋势,但由于其特殊的岛国文化,市场发展规律可参考价值反倒不如韩国大。

在过去不久的2015年Q2,本以RPG游戏为主的韩国移动游戏市场遭到了塔防类游戏的强势冲击,4:33的《eternal clash》,DeNA的《Pincess Quest》都有不错的市场表现,这不由得让我们反观国内市场的发展趋势,是否也将会在2015年的下半段出现这样的波动,但结合上文,我们可能无法寄希望于横空出世的挑战者,但却可以观察一下即将上线的《保卫萝卜3》和刚刚上线的《植物大战僵尸2-天空之城》。

《保卫萝卜3》鹅厂重度策略中的一点小清新

腾讯作为移动游戏市场中的霸主,其市场策略在今年发生了比较大的转变,以《奇迹暖暖》、《天天酷跑》等休闲游戏攻城略地后,腾讯的市场策略画风一转,在2015年下半段,腾讯推出中重度手游包括《全民超神》、《热血传奇》以及接下来要发布的《星河战神》,这都是对硬核玩家的一次地毯式轰炸,但《保卫萝卜3》被纳入鹅厂体系的行为,却让这一重度策略有了一丝清新的味道。

但这又是一个细思极恐的市场布局,从产品端来说,《保卫萝卜3》已经从初代和2代的单机游戏完全转型为网游,加入好友赛、组队塔防等充分发挥社交链优势的新玩法,而坐拥7亿用户的腾讯社交关系链将对其有何种加成,其结果不可估量。而9月24日,《保卫萝卜3》将会进行小规模测试,究竟转型如何,届时便见分晓。

从策略端考量,《保卫萝卜》成熟的IP是更符合腾讯“泛娱乐”思维的终极目标,近期,腾讯宣布成立全资子公司腾讯影业,与腾讯游戏、腾讯动漫、阅文集团共同组成腾讯互娱的泛娱乐业务,如此看来,从《保卫萝卜》鲜明的IP属性来说,它将会有更大的施展空间,而且伴随2015年初,《保卫萝卜》发行了同名系列儿童读物,继而传出周边、小说、动画甚至大电影都列上日程,这些或许会让这一原生IP的释放更大的能量。